*遊戲名稱*  真三國無雙VS

*發行日期*  2012年4月26日 

*發行廠商*  Koei Tecmo

*定價*    6090日幣


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三國無雙的遊戲在掌機上也出了不少遊戲,尤其是在任系掌機上

不過除了第一彈的GBA版大獲好評後,後續在掌機上推出的幾作都沒有得到太大的成效

尤其是在NDS與3DS上幾次推出的無雙新作,討論度可說是非常低

今天要介紹的是3DS上可能鮮少人擁有或甚至不知道的作品 - 真三國無雙VS

 

另一篇GBA版的真三國無雙心得請點擊下列連結:

【遊戲心得】GBA 真三國無雙 Advance 遊玩心得

 

按照慣例來分享一下無雙的BGM,這次我最喜歡這首「最強の軍師」

尤其是開頭的那一段讓人覺得非常熱血,感覺這類以關卡進行的遊戲,剛進入遊戲當下的開頭部分非常重要

往往是能不能讓人有融入戰場與感受到熱血氣氛的關鍵

不過無雙的音樂聽久了好像也都這樣,尤其是近期幾代的風格真的很類似

我反而比較希望能夠再多一些像三代Heavy Gauge前奏那種帶有強烈中國風的音樂

而不是一款遊戲中絕大多數的BGM都是曲風類似的

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首先遊戲一開始就會要求輸入基本資料

因為掌機講求連線要素,有時互相分享戰績與一些基本資料增加交流會方便許多

如果常常玩共鬥遊戲的人可能對這方面會比較不陌生

裡面也包刮一些喜歡的武將、勢力等等,甚至一些戰績和遊戲進度也都包含在內,算是蠻細節的

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這一代一開始也會要求創立角色,和帝王傳一樣

之後在進行主線和連機時就是用這隻角色了,造型方面也有加入一些任天堂的原創角色造型,比起其他算是選擇相對較多

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主線進行的方式我還蠻喜歡的,是由各國集結的一群軍師在房間中議論某一場戰役

如果當時某場戰事的情況是…的話,玩家會如何去解圍,算是蠻有趣的一個敘事方式

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開始前會針對戰役的情況稍作解釋,我們則必須要操作角色去突圍

通常一開始都是會不被眾軍師信任,必須在戰鬥中勝利以獲得信賴

而下螢幕也都會附上一些資訊,如戰事的年份等等

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戰鬥畫面,絕大多數的戰役都是要從操作自創角色開始

可以看到下螢幕的地圖,比較不同於以往的大型戰場,這次3DS版改成了都是以據點為點來連接

在上螢幕上方也可以看到鄰近的據點名稱,每個據點都有各自的功能,有補給據點、提升攻擊力以及提升速度等等

不過這種地圖的設計讓人一看就想到魔物獵人,就是走一條路線前往下個區域

大概也可以感覺出光榮想把掌機版的無雙做成類似魔物獵人的那種共鬥遊戲,只不過目標從解決魔物改成佔領各據點

我自己是對這種設計沒有到很喜歡,畢竟無雙的一大特色就是在戰場上自由奔馳的感覺

這種地圖設計反而侷限了關卡的走法,玩起來比較沒有那麼自由

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而VS也和另一款戰國無雙編年史一樣是採小組切換模式,可在戰場中隨時切換角色

在戰鬥中擊破特定敵將或達成某些條件,就會掉落如上圖的旗幟

只要吃掉旗幟就可以在戰場上追加一名可操作敵將,直接點擊下螢幕的頭像就可以進行切換

和蛇魔的原地切換角色不同,是會直接切換到該角色在地圖上的位置

因此適時的切換可以增加清場以及過關時的效率,在進行一些設有有時間限制的關卡任務時特別重要

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適時切換角色就可以像上圖一樣兩個角色同時在兩地壓制據點

不過此時因為另一隻角色是交給電腦操作,想當然爾那操作當然是會讓角色被挨打居多,因此要隨時顧好角色血量

此外這次的攻擊方式也和以往傳統的C技有點不同,比較像是傳統版與5代的融合

一樣是根據輸入普通的次數,搭配相對應的蓄力攻擊發動不同的C技

但是如果使用蓄力攻擊同時長按的話,可以發動威力更強大並能破防的重攻擊

不過也因蓄力需要時間,也必須要抓好使用時機

同時也新增了鎖定敵將與迴避功能,原來是魔物獵人啊我還以為是三國無雙呢!

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壓制方式和之前的PSP版一樣,擊殺據點內的武將或小兵,將螢幕上方的士氣量表降到零就可以壓制

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關卡途中也常常會臨時出現一些任務,基本上就是跟關卡成就,解完後可以得到一些武勳獎勵

在結束後可以拿來開啟一些可操作武將或是自創武將的服裝等等

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另外關卡中的每個角色也都可以發動共用的團隊技能

只要攻擊敵人下螢幕的量表就會不斷累積,等到滿了之後同時按下X+A就可以發動

在戰鬥中也算是不錯的Buff技能,抓準時機用的話可以度過不少難關

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另外一個這次新增的很特別的「無雙RUSH」系統

當無雙槽顯示RUSH時按下無雙就可以進入單挑畫面

接下來就是兩邊互相較量了,有分為限時內輸入方向鍵或是轉動類比等等,每次的玩法都不同

實機遊玩畫面

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整體來說我自己是覺得還算OK,可能對大多數人來說接受度會比DS版的還要高吧

而且可以看到光榮在掌機版的無雙上,不管是Vita上的NEXT還是3DS的VS

都可以看出新增了許多有趣的系統,增添玩法上的多樣性,並且致力於打造出共鬥無雙的感覺

我自己認為與家機版的無雙相比,光榮在這方面算是比較用心,也比較有誠意

不過成效可能就不一定如預期一樣好,就像剛剛上面提到的,戰場和路線設計的問題造成無雙戰場的奔馳感消失

以及關卡時間普遍偏短、難度偏低,不像魔物獵人和朋友一起打贏強大Boss、刷素材時會有莫大的成就感

對於無雙類適不適合作成共鬥遊戲我自己是一直都是持著保留態度

不過對於光榮來說我認為勇於去嘗試新玩法和新風格是好事情

畢竟無雙類一直被酸玩法單調、變化小

如果經過幾次的經驗累積,之後光榮可以做出讓人驚豔的新作也是值得令人期待的

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