*遊戲名稱* 真三國無雙 NEXT
*發行日期* 2011年12月23日
*發行廠商* Koei Tecmo
*定價* NT 1680
說到PSV上的神作,上次在PSV秘境探險中的介紹中有提到
高畫質與多樣玩法的遊戲幾乎都是在PSV首發或前期時發售
而光榮也在Vita發售的首發陣容中,推出了這款「真三國無雙NEXT」
這一款推出後其實在網上造成評價兩極,而且是以負評居多
主要還是因為大量使用Vita的六軸感應、觸控和背觸等功能,但在發揮上沒有到很恰當,嚴重影響遊玩流暢度
不過我自己實際遊玩後,反而是保持比較正面的看法的
因此今天打算來稍微介紹一下這款遊戲並分享一下我的心得!
首先是開場動畫的部份,光榮在動畫和人物模組的精細程度真的已經是晉升日廠一流的水準了
每次只要將動畫和模組給光榮做,成品往往是讓人很滿意的
不過以往無雙的動畫也好像都和那一代沒什麼太大的關聯,感覺只是單純的展現技術力和給玩家看爽的
遊戲模式的部份分為演義模式、爭霸模式、共鬥模式、遊戲模式和編輯
演義模式就是按照三國的劇情去走
而爭霸模式有點像是帝王傳的改良版,需要規劃討伐路線和一些戰術執行
遊戲模式則是有一些需要用到觸控或搖晃主機的小遊戲,可以在這邊玩
共鬥則是將玩家武器和等級限制下完成任務,因可以和朋友們一起連線過關
編輯模式的話可以自創角色遊玩
不過裡面其實很多服裝都和3DS的另一款真三國無雙VS重複
而演義模式的進行方式是按照年代下去走
中途為了配合說書的方式,故事中會要求更換操作角色以讓故事敘述更流暢
而非以單一國家為主軸,挑幾個重大戰役進行而已
我自己是比較喜歡這樣的進行方式,很有複習歷史的感覺
三國無雙玩久了總有一種失去了早期的歷史感和戰場氣氛,這一代的演義模式有拉回來的感覺
每次可以選擇操作角色和三名副將組隊上場
另外裡面的角色圖像是特別繪製的武將卡,畫風還蠻有三國志的感覺
每個武將都有自己的政策,可以做為下一場戰役中的Buff
而且如果長期不使用某人的政策,好感度也會下降,算是蠻寫實的
接下來就是選擇進攻區域,在某些章節中有沒有打某些關卡也是會影響某些收集要素的
而最終關卡會在地圖上特別註記,也是可以不理會其他區域直接往最終關前進
等到都準備好後會進入過場動畫
我自己覺得六代的配色好像都有點偏暗的感覺
所以NEXT有時看起來也多少有點這種狀況,不過整體還是很不錯
戰前確認,這次在戰場上放置了非常多的據點
有分武器庫、兵糧庫、妖術據點等
要佔領敵方本陣時要先削弱其他小據點,不然本陣會非常難壓制下來
戰鬥畫面,這款真的可以說是Vita上將性能發揮地淋漓盡致的無雙
人物模組精細、光影效果驚人,畫面效果非常地漂亮
而且整場幀數非常穩定,就算敵人數眾多再放無雙也幾乎沒什麼掉幀
至少我這片主線破完了都沒遇到什麼掉幀破圖的情況
比起後面發售的許多無雙閹割畫質,還是這款NEXT的表現最讓人滿意
操作,其實和無雙萬年的操作方式一樣
差別就差在前螢幕觸屏可以發動這次新增的粉碎直擊和神
速亂舞,偶爾某些操作也會要用到背觸
按R鍵的話可以使用連鎖攻擊,可以夾雜在普通攻擊和蓄力攻擊之間,可以減少攻擊完後的硬直時間
在面對眾多敵人時以及操作一些攻速慢的角色時這個還蠻好用的
當然也有馬可以騎
而且如果有吃到一些戰斧和鎧甲等增加Buff的道具時
以往是整個角色變色,但這一代延續六代是只有武器或身上的鎧甲變色而已,我自己比較喜歡這種設計
除了馬之外也有大象可以騎乘,但是出現場次是在很少,而且我一直也覺得無雙的大象實用度真的還好
另外經典的虎頭車在這一代中也有保留
而且是可以自己坐上去操作的,初期威力是還不錯
但等到等級起來後還是自己打比較實際
另外提到場景特效部份
這一代的優化真的做得非常驚人
雖然是掌機,但使用一些如上圖的大範圍打雷等華麗招式也沒什麼掉幀
甚至是在火攻的燃燒場景中,以往的無雙是絕對會嚴重掉幀的
但這一代其實下降的幅度非常不明顯,玩起來還是很流暢
敵人同屏數量也大概是掌機無雙的本傳中表現得最好的,敵人多砍起來很有爽度
平時無聊我也會去看一下周遭的一些建築物,模組搭建得也很精細
南蠻式的建築上面的紋路和木頭上的紋理也都有做出來
而剛剛有提到的粉碎直擊和神速亂舞就是變相的無雙技,只是是用觸碰來進行
而且使用完之後可以直接將敵人據點的士氣歸零,在趕時間上非常好用
而像曹操的就是要用背觸,點到的地方會從地面上冒出冰柱,還蠻有趣的設計
每個角色都有不一樣的粉碎直擊和神速亂舞,會根據角色的特色去分類
說到碰觸,這一代最大的特色就是結合了Vita的各種玩法
像是會突然進入一群小兵向你衝來的畫面
這時候就要點擊觸控螢幕來擊退小兵
另外也有浮空版的,這時很多敵人會在螢幕外
需要左右移動主機找尋敵人然後一樣點擊擊退他們
有時候則是一排弓兵射箭,需要觸碰把弓箭全部打下
上面這些很吃玩家的臨場反應,有時候無雙玩法砍太爽,突然來個奇襲常常會措手不及
而且如果一失敗就會進入瀕死狀態,也是不能大意
比較特別的是這代不只有兵器可以操作
而且是要用背觸來發射兵器
但是我自己拿掌機習慣手指會撐著背面,因此其實很容易
誤觸
一開始用兵器還想說明明還沒碰怎麼會射個不停(汗
另外除了地圖也是用直接點擊來切換大小地圖外
也可以指揮一開始提到的三名副將
將副將的圖示拖拉到指定據點就可以選擇是要進攻還是防
守
不過如果三個擠在一塊時就不知道自己是指揮誰了…
而據點有分許多種
像是有補血肉包的兵糧庫、可以短暫提高攻擊的武器庫和
會有老虎、熊貓出沒的獸舍
比較特別的還有像是妖術據點,會用妖術牽制住周圍的據
點
如果不先將妖術據點拿下,周圍的連結據點也都沒辦法拿
下
而拿下越多據點,提高士氣後對於壓制本陣也更加有利
想省時間也可以搭配剛剛說的指揮部下分頭進行
這一點是比較有戰爭的感覺,不然近期無雙都是一人打到
底,隊友和副將根本是擺設
至少這一代的副將還蠻有存在感的,好好運用可以省下不
少跑路的時間
不過NEXT還有一個有別於以往無雙的地方就是沒有血量
只要被打到一定的程度周圍就會出現紅色血痕
隨著受傷程度可大致分為無傷、受傷、瀕死三種階段
而且隨著受傷越嚴重,背景音樂會消失、視線也會稍微變
模糊
有種人將死前或是受重傷時的暈眩感或是五官靈敏度下降
的既視感,這部份特別真實我也特別喜歡
人物不再是以往無雙誇張的坦度,可能多挨個幾刀就會
死,增加了不確定因素和緊張感
因此這時候就必須適時地在剛剛提到據點補給
不然也是可以脫離戰場一陣子,血量也是會自己回復
而到了總大將戰或是遭遇某些名將時,有可能也會進入單
挑模式
必須看準敵人的揮刀方向去順勢滑動螢幕破解
在對方蓄力時先手攻擊打斷、防禦時換我方蓄力重擊瓦解
對方的架式
也是考驗玩家反應力的時候
而且即使失敗了也可以無限次數的重來,對於不適應的人
也算是一點福音
等到完全瓦解對方的血量後就是瘋狂滑動螢幕狂砍
雖然砍擊時動作快到有點蠢就是了
除此之外,在每場戰役之間有時也都會夾雜一些比較特別
的玩法
甚至直接把戰役和Vita的多元玩法互相結合
像是長坂之戰就改成在長坂橋上滑動螢幕擊退敵軍
而像赤壁之戰後曹操敗走華容道這段就是用騎馬逃逸來呈現
必須左右搖晃Vita來移動馬匹,我自己覺得這些玩法和設計非常有趣
另外還有必須用背觸去在紙上燒出下一場戰役中會出現的戰略關鍵字
這部份有重現多名軍師在軍營中共同商討戰略以及互相考驗智力的感覺
有不有趣見仁見智,我自己是覺得蠻新鮮的
等到把字的雛型燒出來後,再用前觸屏把字勾勒出來
另外一點我很喜歡的是,這一代特別強調在戰役之間的發生關係和人物互動,其中很多互動有把一些人物的情感與看法融在裡面
像是諸葛亮在初期加入劉備陣營時,是不受關羽和張飛信任的,但在往後的每場戰役中,看到諸葛亮過人的智力,才漸漸打開心房
這部份在每一代的無雙中都是被忽略掉的劇情,但我覺得就是要加進這些細節,才能讓人故事看起來更流暢、對角色的認同感也會提高
不過這部份是利用即時演出進行,有些角色的表情也會因此變得有點詭異...
除了演義模式外,另一個是爭霸模式
其實就有點像是融入一點帝王傳元素的自由模式
一開始可以選擇想要幾個勢力在地圖上競爭最多可以有5個
再來就是選擇自己的陣營和敵人的陣營
每個據點都會有等級編號,等級低的去進攻其他的會進入戰鬥,只要贏了就可以佔領這個地區
但是如果今天敵人有從等級高的進攻,則可以無條件直接佔領
所以怎麼規劃自己的進攻路線和預防敵人的進攻就顯得重要了
而且如果佔領該地,也可以獲得防守該地的武將
在之後的戰役中可以做為我方武將使用
一樣是用武將卡來表示
其中還有我最喜歡的是事典
裡面有不少歷史資料和故事可以去看
看是喜歡從人物觀點、事件分類還是以年代來區分都可以
點進去後就可以看到戰役中的詳細資料
玩遊戲可以看歷史也是蠻不錯的
雖然這款「真三國無雙NEXT」評價不是非常好,但其實我自己是玩得蠻開心的
主要是因為以往的無雙都是C技從頭碾到尾,偶爾無雙滿了放個無雙就結束一關了
但這一代加入了不少多元的玩法,至少讓我在玩起來時沒有覺得那麼單調
再加上這一代畫質也可以說是把Vita的性能榨乾,在視覺享受與流暢度上也是掌機上不容錯過的好遊戲
以我自己來看,這一代沒有像大家說得那麼不堪,喜歡無雙的人我是覺得還是可以嘗試看看,玩一下不一樣玩法的無雙也是不錯的
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